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西媒盘点史上最棒9款电子游戏:超级马里奥居首

  参考消息网12月29日报道 据西班牙《趣味》月刊9月号报道,2015年9月9日是电子游戏《超级马里奥兄弟》的30岁生日,这款游戏是数字娱乐领域历史上的里程碑。为表纪念,专家又选出了另外9款曾让我们欲罢不能的电子游戏一同进行盘点。

  1、《超级马里奥兄弟》(1985年):举世闻名的水管工

  日本电子游戏设计师宫本茂在1981年就凭借街机游戏《大金刚》取得了极大的成功,但最终使他成为电子游戏业奠基人的却是这款《超级马里奥兄弟》。很少有游戏能像这款作品一样给红白机带来如此之大的革新。

  成功原因:

  有始有终的故事和关卡划分的概念在这款游戏中得到了最大程度的体现。实际上,这是第一款有真正结局的游戏:这个长着小胡子的水管工的任务就是营救公主。如果玩家成功做到了,游戏就会结束。此外,《超级马里奥兄弟》还推动了横版卷轴游戏的发展:玩家在游戏中可以做的任务不会骤然出现在一个屏幕里,而是需要玩家横向移动,去发现越来越多的场景。

  衍生品:

  最显而易见的衍生作品来自直接竞争对手,那就是日本世嘉公司推出的《刺猬索尼克》,但其实所有具有情节和多张地图的游戏都借用了初代《超级马里奥》的创意。

  2、《塞尔达传说》(1986年)我们去地牢探险

  继《大金刚》和《超级马里奥兄弟》之后,宫本茂凭借《塞尔达传说》系列游戏的初代作品再次引发了数字娱乐领域的革命。

  成功原因:

  尽管这款游戏从外表上看非常简单,但它却是当时最复杂的游戏之一。首先,几乎全部的游戏场景都是从一开始就可以进入的。玩家的目标是根据确定好的行动顺序闯过一个个地牢。《塞尔达传说》是史上第一款非线性电子游戏。此外,游戏的主人公林克还可以进化,他的能力会随故事的发展而逐渐提升。

  衍生品:

  《塞尔达传说》的创新给角色扮演类游戏提供了养分。不久之后,日本艾尼克斯公司推出的红白机游戏《勇者斗恶龙》,就融合了初代《塞尔达》的一些优点。同时,假如没有《塞尔达传说》,也就不会有今天的《上古卷轴5》和《侠盗猎车手》等一众畅销大作。

  3、《扫雷》(1989年):简单的娱乐

  微软公司的Windows操作系统在其3.1版中加入了这个小小的应用程序。顾名思义,玩家在游戏中的任务就是找出所有藏在雷区的地雷,并在不将其引爆的情况下清空雷区,雷区的大小会随游戏的难度改变。当玩家用鼠标点击屏幕上分出的小方格时,方格上就会出现一个数字,表示隐藏在该方格周围的地雷数量:这是使玩家得知地雷在什么位置的线索。

  成功原因:

  凭借其简单、有趣且依靠直觉的游戏方式,《扫雷》成为了那些称不上游戏玩家的人眼中的第一款游戏大作。这其中的关键很有可能在于,这款游戏避开了体育、射击或星际战争等会把较为成熟的用户吓跑的题材。一年以后,《扫雷》的竞争对手出现了,它就是另一款适合全年龄段的游戏《纸牌》。

  衍生品:

  《扫雷》是许多如今的手机游戏的鼻祖。的确,《扫雷》的理念在俄罗斯人阿列克谢·帕日特诺夫1984年设计的经典游戏《俄罗斯方块》中就已经得到部分体现,但后者与传统电子游戏有着过多的联系。而《扫雷》的影响则更多地体现在数独等考验玩家脑力的娱乐项目中。你永远不会看到《扫雷》或《纸牌》出现在历史最佳电子游戏的榜单上,但又有谁不曾沉浸于与这两款游戏共度的时光呢?

  4、《德军总部3D》(1992年):凭你的一己之力消灭第三帝国吧

  在游戏中,你是渗透进一处德军要塞的美军士兵。你手上拥有大量的武器,你要用它们消灭掉出现在前方的一切敌人。

  成功原因:

  《德军总部3D》由美国程序员约翰·卡马克和约翰·罗梅罗设计制作,这款游戏的主要价值在于它将当时已有的“第一人称视角”的概念引向了更高的层次。这一概念从1974年推出的《Maze War》开始就一直存在,但人们通常认为,是这款以二战为背景的《德军总部3D》最终推动了第一人称射击类游戏的诞生。

  这款游戏的成功诀窍在于创造了一个比当时使用的控制系统更流畅的系统,玩家能够更自然地实现方向的改变。游戏中的动作仍然是一些基本动作,而在此之后这些动作渐渐变得越来越复杂和精致,并且加入了横向卷轴系统和跳跃的动作。不过那些都是后话了。

  衍生品:

  学习了《德军总部3D》的游戏作品不胜枚举。首先要说的是同一个制造商的作品《毁灭战士》和《雷神之锤》,它们为第一人称射击类游戏奠定了基础。此外,如果不是卡马克和罗梅罗的制作团队在1992年推出了《德军总部3D》,那就不会有《战地》、《使命召唤》、《光晕》和几乎所有在今天的畅销榜上占据高位的游戏了。

  5、《沙丘2》(1992年):这就是战争!

  在《沙丘2》出现以前,弗兰克·赫伯特系列小说《沙丘》的粉丝们就已经玩过了图形冒险游戏《沙丘》。在游戏《沙丘》中,玩家完全沉浸在小说第一部的主要情节里,体验为控制沙漠行星阿拉基斯星而爆发的种种冲突。而在《沙丘》的续作《沙丘2》中,玩家以自己从未想象过的方式控制战争的进行。

  成功原因:

  军事战略类电子游戏在过去总像是桌面游戏,而非现实的战争。直到《沙丘2》的出现,这种情况终于有了改变。在这款游戏中,除了统率部队进行作战,玩家还需要管理资源:如果没有被称作“香料”的稀有矿砂,就没有钱;没有钱,就没有士兵,也就不会有战车和建筑物……所有这些新概念造就了一款与前作完全不同的续作,而这些概念本身也是出色的。此外,游戏中还有“沙虫”这一设定。这一切都使得Westwood工作室推出的这款游戏让业界目瞪口呆。

  衍生品:

  作为《沙丘2》的延续,Westwood工作室很快就推出了著名的《命令与征服》系列游戏。此后,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《全面战争》和《帝国时代》等即时战略游戏也纷纷出现。

  6、《超级马里奥64》(1996年):现在,马里奥是三维(3D)的了

  马里奥再次出现在榜单上,而且是凭着绝对出色的表现:《超级马里奥64》中的游戏人物具有了3D化的特点。这款游戏与日本任天堂公司的N64游戏机同时发售,它与过去二维世界里的《超级马里奥兄弟》系列完全割裂开来。

  成功原因:

  《超级马里奥64》的多边形绘图使玩家完全拥有了行动自由。此外,本作的新内容还包括玩家完成任务的方式:某些区域是玩家只有在取得足够的星星后才能进入的,而如果玩家在不同的关卡中表现不佳,就无法得到星星。这种设定使《超级马里奥64》充满了挑战、未知和惊喜,延长了这款游戏的可玩寿命。

  衍生品:

  所有的平台类游戏都借鉴了《超级马里奥64》。此外,这款游戏的镜头运用和3D环境控制也对题材完全不同的游戏产生了影响。也许可以说,包括《神秘海域》和《侠盗猎车手》在内的所有第三人称游戏,其内在都有一点《超级马里奥64》的影子。

  7、《网络创世纪》(1997年):另外的世界存在于网上

  在大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)中,玩家可以在虚拟世界里彼此互动,获取物品和经验以便升级。这看似一个新式概念,但这种概念从上世纪70年代起就一直存在,那时的游戏通过输入文本运行。然而,为此类游戏奠定基础的却是1997年出品的《网络创世纪》。

  成功原因:

  《网络创世纪》一下子就明确了此类游戏应该是什么样的。这款游戏制定了人物设计、任务控制和场景创制的基本规则。

  衍生品:

  从《无尽的任务》到《卡米洛的黑暗时代》,再到人气最高的《魔兽世界》,所有这些游戏都借鉴了《网络创世纪》。甚至当下最流行的一些团队作战类游戏,其基本理念也萌发于《网络创世纪》。作为每月活跃玩家人数达到700万的网游,《英雄联盟》省去了MMORPG游戏中找寻物品的棘手任务,这难道不是给那些只对此类游戏中正面竞争部分感兴趣的玩家的回应吗?

  8、《GT赛车》:真实的赛车比赛开始

  在《GT赛车》出现之前,很少有人尝试制作汽车驾驶游戏。但在看到《GT赛车》的销量后,很多人也开始投入赛车游戏的制作。

  成功原因:

  在《GT赛车》之前,《无限试驾》等作品的确已经试水赛车游戏,但其中没有一款游戏达到过《GT赛车》的高度。制作赛车游戏的挑战不仅在于要让玩家感受对赛车的控制,还要让玩家体验在真实车辆中的感觉,让玩家注意每一个细节。游戏设计者大概是这样想的:玩家喜欢汽车?那我就会给他们一大堆汽车。游戏收录了172款车型,随着玩家赢得一场场比赛,这些车型也会逐渐解锁。一些车型在游戏中出现后,甚至提高了自己的销量。

  衍生品:

  作为一款已经发售了6代作品的系列游戏,《GT赛车》成功使其他游戏公司开始非常认真地对待赛车模拟游戏。其中最优秀的学生当属Turn 10工作室的《极限竞速》,该系列游戏2015年在Xbox One平台上推出了第6代作品。此外,从2005年日本科乐美公司的失败之作《狂热实感赛车》到2015年的新游戏《赛车计划》,多年以来在赛车游戏领域也有不少其他竞争者。

  9、《吉他英雄》(2005年):游戏机里的摇滚歌星

  当你家里有《吉他英雄》这款游戏的时候,弹吉他这件事会变得前所未有得有趣和简单。玩这款游戏不需要懂音乐,只要能在恰当的时机按下相应的按钮就足够了。

  成功原因:

  诸如《舞蹈革命》、《狂热鼓手》、《桑巴沙锤》、《大金刚鼓》和《歌星》等游戏早已将歌曲和数字娱乐结合在了一起。但由游戏制作商Neversoft推出的《吉他英雄》却有它的特殊之处:摇滚和吉他。

  衍生品:

  首先,《吉他英雄》的直接竞争对手《摇滚乐队》发售了一款以甲壳虫乐队为主要明星的官方作品。同样作为衍生品的还有新晋游戏《DJ英雄》和育碧公司推出的《摇滚史密斯》,前者把吉他换成了混音台,而后者则需要弹起真正的电吉他才能玩。这3款游戏和《吉他英雄》一样,都取得了不错的成绩。

  10、《FIFA 08》(2007年):看,好球!

  《FIFA 08》是《FIFA》系列的第15款作品,而这一最为出名的足球游戏系列在这款作品中做出了重大改变。

  成功原因:

  从《FIFA 07》到《FIFA 08》,该系列游戏发生了翻天覆地的变化,如把游戏的娱乐风格转变为更加逼真的风格,加入了新的游戏模式,并改进了电脑对手的人工智能水平等。

  衍生品:

  同系列的其他游戏。《FIFA》系列是当今世界上最畅销的游戏之一,这也要感谢科乐美公司出品的《实况足球》系列在PS3接过PS2接力棒的游戏机换代时期没有做出反应。(编译/苏佳维)

西媒盘点史上最棒9款电子游戏:超级马里奥居首

2014年6月10日,在美国洛杉矶E3电子娱乐展上,参观者体验电子游戏。资料图片

  【延伸阅读】韩媒:韩慰安妇团体批韩日慰安妇协议是“耻辱外交”

  参考消息网12月28日报道 韩媒称,韩国受害慰安妇援助团体“挺身队问题对策协议会”28日谴责韩日两国就慰安妇问题达成协议是“辜负受害慰安妇与韩国人民厚望的外交勾结”。受害慰安妇老人李溶洙也说,想讨回的是法律公道,而不是为了钱。

  据韩联社12月28日报道,挺身队问题对策协议会在韩日发表慰安妇协议结果后发表书面声明表示,虽然日本政府表示对慰安妇问题负有责任,但协议没有包括涉慰安妇罪行是由日本政府和军队犯下的有组织犯罪的相关内容。该协议会质疑,协议没有指明日本政府是犯罪主体,日本首相安倍晋三本应代表日本政府亲口道歉,但道歉形式仅止于由他人代读,道歉对象也过于模糊。

  报道称,协议会还表示,韩国政府以日本政府落实协议为前提,确认慰安妇问题得到最终的、不可逆的解决,承诺设法解决日本驻韩使馆前“少女像和平碑”问题,避免在国际社会上互相谴责,并批评这是因小失大的“屈辱外交”。

  现年88岁的韩国受害慰安妇老人李溶洙当天在协议会办公室召开记者会表示,完全不接受韩日政府达成的协议。李溶洙强调受害老人们一直大声疾呼要的是日本政府“依法赔偿”,而不是所谓向从军赚钱者略施小惠的“补偿”。她还就日本政府出资10亿日元设立受害慰安妇支援财团的计划表示,我们不是因为缺钱才这样,既然犯了罪,就该对罪行正式赔偿。

  报道称,此前,韩国外交部长官尹炳世28日同来访的日本外相岸田文雄举行“慰安妇问题谈判”并达成协议。慰安妇问题作为韩日两国间难度最大的历史遗留问题至此得到解决。会谈结束后,尹炳世和岸田文雄共同会见记者并联合发表新闻稿。

  (2015-12-28 20:23:39)

  参考消息网12月18日报道 美媒称,游戏机战场开辟了一条新战线。 中国电子游戏市场将迎来一次大洗牌。索尼公司11日宣布,该公司的两款热门游戏机“PlayStation(PS)4”和“PlayStation Vita”将于下月在中国发售。而三个月前,微软公司刚刚在中国发布了Xbox One游戏机。

  据美国《时代》周刊网站12月15日报道,为什么过了这么长时间,中国游戏玩家才等来PS4和Xbox One?14年来,中国一直禁止销售电子游戏机,因为它担心暴力游戏可能导致道德风气败坏。这项禁令直到今年1月才解除,为索尼和微软等游戏机企业打开了大门。

  中国的禁令并没有令游戏机完全绝迹,走私游戏机一直长期存在。不过分析人士指出,该禁令导致中国的游戏市场被个人电脑游戏和手机游戏所占据。这意味着索尼和微软现在必须让中国玩家相信,他们也该买一台电视游戏机。

  如果能让中国玩家转向电视游戏机,索尼和微软可能会“大发横财”。美国国际数据公司的游戏部门研究主管刘易斯·沃德说,中国目前的游戏机市场渗透率仍停留在“个位数”的水平,但鉴于中国拥有13亿人口,即便如此低的渗透率也可能意味着数以百万计的潜在消费者。

  美国高德纳咨询公司驻上海消费电子产品研究主管罗杰·盛(音)说:“个人电脑上有‘星际争霸’、‘魔兽争霸’、DOTA等网络游戏。那么索尼和微软该怎样吸引这些玩家?”

  答案显然不在于硬件而在于软件。分析人士认为,游戏的可选性是中国玩家决定购买PS4、Xbox One或其他电视游戏机的最主要原因。

  分析人士说,对索尼和微软来说,关键在于与中国游戏开发商建立伙伴关系,因为后者已经与监管部门建立了关系,它们的游戏已通过冗长的批准程序。

  说到在中国建立关系和销售游戏,索尼要比微软更占据先机:作为一家日企,它在地理位置和文化方面都比其美国对手微软更接近中国,这意味着许多中国玩家更加熟悉索尼的产品名称,这对索尼来说无疑是一大优势。

西媒盘点史上最棒9款电子游戏:超级马里奥居首

西媒盘点史上最棒9款电子游戏:超级马里奥居首

被称为“电子游戏之父”的拉尔夫·贝尔

  新浪科技讯 12月8日中午消息,据国外媒体报道,被称为“电子游戏之父”的拉尔夫·贝尔于12月6日去世,享年92岁。

  拉尔夫·贝尔是美国发明家、工程师,电子游戏先驱。他在1996年开发了游戏机的原型机Brown Box,后来他授权米罗华公司,在1972年发布了世界上第一款游戏主机奥德赛(Magnavox Odyssey)。

  另外他还是首个电子游戏周边-光枪的负责人,电子记忆游戏《Simon》也是出自他手中。他推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年因此被授予美国国家技术勳章,2010年4月入选美国发明家名人堂。(木南)

  参考消息网12月18日报道 美媒称,电子游戏带来了许多意想不到的问题和机会,在东亚尤其如此。青少年和年轻人容易上瘾,他们的学习、工作或家庭生活经常受到干扰。由于经济增长迅速以及廉价流行的高速互联网唾手可得,韩国成为受影响最严重的地方。该国政客甚至试图修改法律,以便像控制其他易上瘾活动(赌博和一些成瘾物质,如酒精)那样管理电子游戏。目前在韩国已经有一些电子游戏监管法律,如2011年的一项规定就禁止16以下人士在深夜和凌晨玩电子游戏。研究显示,约有2%的人口(12.5万人)沉迷于电子游戏,有关这方面的极端例子足以让媒体在新闻淡季也不为报道发愁。

  美国战略之页网站12月17日报道称,中国军队也有这方面的困扰,电子游戏上瘾是至少60%应征入伍者体能不合格的原因之一。最常见的问题是超重或近视,造成这些问题的部分原因是电子游戏越来越流行。十多年来,中国一直在审查并限制电子游戏的使用,但这并未减弱电子游戏的流行度。

  再来看看美国的情况。美国是发明电子游戏的地方,是创造第一批成瘾者的地方,也是好处和问题最先被发现的地方,在军队尤其如此。美国征兵制度结束的时间几乎与个人计算机和电子游戏面世的时间同步。所以部队官兵伴随着二者长大已有30年之久。因此,许多军事活动的电脑化正是由部队主导的,而电子游戏已发展为高仿真训练模拟工具。自动化消除了大量繁重工作,同时电子模拟器能让美军在上战场前了解形势。计算机还使利用信息开展工作成可能,尤其是在研究敌人方面,这在以前是不可能的。许多官兵掌握了运筹学和数据分析,并在实践中取得了很好的效果。研究还发现,大量使用电子游戏能帮助提高使用者的决策速度。这在实战中能救人性命。玩网络游戏还有助于训练部队使用许多新式装备,如微型无人机和遥控炮塔。研究还发现,在多年繁重伊拉克战事之后,一天花2到4小时上网或玩电子游戏(甚至暴力游戏)的官兵的压力较小。

  美国空军发现,电子游戏造成了健康问题。这方面有代沟问题,因为那些在电子游戏和互联网普及前长大的人仍保持了较好的体能。空军不得不推出一种新的体能测试并严格执行,以抵消电子游戏上瘾的恶果。

  美国陆军还发现了许多大企业早已知道的事情;当前一代年轻军官与前几代人有很大不同。个人计算机、电子游戏和互联网培育出一种新型军官(以及企业经理)。21世纪的军官想要更多信息、更多自治权和更多责任。他们的适应性更强,因为他们是在技术和社会创新更活跃的时代中长大的。在这样的环境中,你要不适应,就会落伍。(编译/汪强)

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  (2013-12-18 17:37:42)